元宇宙下人们的广告生活PPT
项目背景元宇宙是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射和交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。元宇宙本质上是对现实世界的虚拟化、数字化过程...
项目背景元宇宙是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射和交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。元宇宙本质上是对现实世界的虚拟化、数字化过程,需要对内容生产、经济系统、用户体验以及实体世界内容等进行大量改造。但元宇宙的发展是循序渐进的,是在共享的基础设施、标准及协议的支撑下,由众多工具、平台不断融合、进化而最终成形。它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成现实世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。元宇宙一词诞生于1992年的科幻小说《雪崩》,小说描绘了一个庞大的虚拟现实世界,在这里,人们用数字化身来控制,并相互竞争以提高自己的地位,到现在看来,描述的还是超前的未来世界。 关于“元宇宙”,比较认可的思想源头是美国数学家和计算机专家弗诺·文奇教授,在其1981年出版的小说《真名实姓》中,创造性地构思了一个通过脑机接口进入并获得感官体验的虚拟世界。扎克伯格在2021提出了:将元宇宙带入Facebook中,并开始调整产业结构。举个例子,刘慈欣的《三体》讲得就是一个虚拟的多维世界,前些年的美国大片《阿凡达》、《头号玩家》等,讲得也是在虚拟世界里的竞争、战斗和爱情故事,包括诸多的科幻电影里描述的平行世界,都表达了同一个观点就是在现实世界里,另外还有一个平行世界存在。 这个平行世界和现实世界一样,你可以在里面生活、工作和娱乐,当然这里面看似更加美好的事物都是虚拟的,在现实中不存在的,云宇宙被称之为融合了VR(虚拟现实)、AR(增强现实)MR(混合现实)和5G、云计算等技术于一体的未来网络世界。市场分析近年来,随着光学、微电子、图像、计算机和人工智能等技术的不断进步,从能够营造梦幻般舞台效果的全息投影技术,到已经走入人们日常生活的虚拟现实头盔,3D成像与显示技术迎来了全新的发展机遇。虚拟现实和增强现实(VR/AR)热潮近年来接连在全球范围内引爆。目前,VR/AR技术已成功应用于广告传媒、教育培训、房地产、工业生产、医疗服务、文化旅游、互动娱乐等领域,并为行业带来新的发展机遇和升级机会。随着各大行业对VR虚拟现实技术的重视,相关的行业应用系统应运而生,成为行业推进数字化建设的重要手段之一。VR行业应用系统能够适应不同平台使用,无论是计算机电脑用键盘控制,还是直接戴上VR头盔用VR手柄进行控制,虚拟现实都给人们带来了全新的操作体验和视觉冲击。据悉,VR、AR等新兴技术产业发展被列入“十三五”规划,具有重要意义,将大力推动涵盖上下游的整个产业链发展,有利于VR、AR技术的普及,以及与各行业的融合发展,有望形成“VR+”“AR+”的新趋势。对于国内市场,2016年国内VR市场规将达到56.60亿人民币,2020年市场规模预计超过556.30亿人民币;中国AR市场规模也将持续上升,2016年市场规模约为33.90亿人民,预计2020年可增至1,187.70亿人民币。。预计到2020年市场规模将超900亿元,年复合增长率达125.3%。工信部将支持虚拟现实核心关键技术及产品研发,推进虚拟现实技术与其他行业融合发展。到2025年全球VR市场的年营收规模将达到1100亿美元(约7100亿元人民币),相关的软件销售额达720亿美元,VR领域总的市场规模将达到1820亿美元(约12000亿元)。随着国内相关鼓励和扶持政策的陆续落地,虚拟现实行业有望加速爆发,相关公司受益。虚拟现实行业已经成为一个生态圈,未来虚拟现实会成为最社交化的社交媒体。支持建立虚拟现实产业合作平台,推动产业界的技术和人才交流,构建从基础研究、技术开发、产品设计、内容制作、渠道建设、质量检验到售后服务一条龙的产业体系和生态圈。2018年除了无屏幕类型外,高昂的成本和复杂的技术将使得AR头显在很大程度上集中在商业领域。受2018年新厂商、新应用案例、新商业模式等因素的影响,未来五年全球AR/VR头显出货量将呈现飞速增长趋势,2019年的VR头显装置出货量将达1952万台,预计到2025年将增长至15000万台。运营分析随着虚拟现实技术的不断发展,VR极大可能会代替电脑和手机成为人们的业余休闲工具,在VR中人们可以亲身体会到不同的场景和物品,仿佛身临其境。但现在,在VR中的广告服务还有所欠缺,我们可以补上在这一方面的空洞。在VR中投放广告,会比在电脑和手机上投放广告要更加有效。电脑和手机是2D的画面感官,而VR则是3D的,会给人们的感官带来更大的刺激,从而促进人们产生消费的欲望。并且在VR中所投放的产品可以通过虚拟现实技术将它投放到顾客的身边,让顾客对产品有更好的了解。而且在娱乐方面对虚拟现实的要求不是太高,作为显示信息的载体,VR在未来艺术领域方面所具有的潜在应用能力也不可低估。VR所具有的临场参与感与交互能力可以将静态的艺术(比如油画、雕刻等)转化为动态的,可以使欣赏者更好的欣赏作者的艺术。VR提高艺术表现能力。例如,敦煌“九层楼”实景与虚拟三维效果。风险分析只要虚拟现实技术技术提供技术支持,元宇宙中的广告则会像现实中的广告一样风险很小,所以发展虚拟现实技术是这一想法的唯一变量。